واژههای «استریم» و «استریمر» امروزه جزو لاینفکی از فرهنگ بازیهای ویدیویی به حساب میآید. حدود یک دههی پیش که بستر مناسب برای شکل گرفتن پدیدهی استریم کردن بازی به وجود آمد، کمتر کسی تصور میکرد استریم تا این حد گسترده و محبوب شود و حتی به استریمر بودن بتوان به چشم یک کار جدی یا شغل اصلی نگاه کرد. اما چه شد که چنین پدیدهای خلق شد و چگونه به محبوبیت الان خود رسید؟ مطلب پیش رو از تولد این تکنولوژی میگوید و به مسیری که از آن زمان تا به حال طی کرده میپردازد.
استریم چیست؟
استریم در تعریف کلی، یعنی ارسال و نمایش محتوایی خاص به کاربر بهصورت همزمان. در این روند نیاز نیست که یک محتوا ابتدا کامل دریافت و سپس به مخاطب نشان داده شود. این محتوا میتواند متن، تصویر، صدا یا ترکیبی از آنها باشد. برای مثال وقتی یک ویدیو را از آپارات تماشا میکنید، در واقع این ویدیو برای شما استریم میشود، اما در حالت دوم میتوانید آن را دانلود و سپس تماشا کنید.
تلویزیون، رادیو، تلفن و گوشی همراه رایجترین وسایل استریم محتواهای تصویری و صوتی به حساب میآیند که سالهاست با آنها تعامل داریم. امروزه هم به لطف وجود اینترنت و بستر گستردهاش، نرمافزارها و پلتفرمهای متنوعی برای استریم محتواهایی چون ویدیو و موسیقی در دسترس وجود دارد؛ از یوتیوب و آپارات گرفته تا اسپاتیفای و اپل موزیک و موارد مشابه.
یکی از زیرمجموعههای استریم، پخش زنده و همزمان محتواست که «لایواستریم» (Live Stream) نامیده میشود، اما به آن هم استریم میگویند که بیشتر به خاطر راحتی بیان است. برنامههای زندهی تلویزیونی و پلتفرمهای استریم بازی مثل توییچ و آپارات گیم هم در همین زیرمجموعه قرار میگیرند. در این نوع محتواها، هر چیزی که میبینید یا میشنوید تقریبا بهصورت همزمان اتفاق میافتد و از قبل ضبط نمیشود. در حوزهی بازیهای ویدیویی، کسی که بهطور زنده بازی کردن خود را پخش کند استریمر گفته میشود. حال به سراغ زمانی میرویم که ریشههای این فناوری برای اولین بار شکل گرفت.
استریم از کجا شکل گرفت؟
ریشههای شکلگیری استریم به اواخر قرن نوزدهم میلادی باز میگردد. در آن زمانی سیستمی با نام Théâtrophone وجود داشت که در واقع خلاصهی عبارت The theatre phone بود. این سیستم که در اروپا رواج یافت، اجازه میداد تا یک شخص بتواند از طریق خطوط تلفن، به اجرای تئاتر یا نمایش اپرا گوش دهد. این سرویس اولین بار در سال ۱۸۸۱ میلادی در پاریس مورد استفاده قرار گرفت و تا پنجاه سال پس از آن هم کاربرد داشت.
در اوایل دههی ۱۹۲۰ میلادی شخصی با نام George O. Squier حق مالکیت سیستمی را برای خود ثبت کرد که اجازهی انتقال و پخش سیگنالهای صوتی را از طریق خطوط الکتریکی میداد. این سیستم بعدتر پایهگذار تکنولوژیای با نام Muzak شد که موسیقیهای مختلف را پشت هم پخش میکرد. این سیستم برای پخش موسیقی در مکانهای عمومی و فروشگاههای مختلف استفاده شد.
طی زمان و با پیشرفت فناوریهای الکتریکی و الکترونیکی، چنین سیستمهایی در کنار رادیو و تلویزیون رواج پیدا کردند و پای کامپیوترها هم به قضیه باز شد، اما اوج تحول استریم زمانی بود که شبکهی جهانی وب یا همان اینترنت شکل گرفت. از دههی ۱۹۹۰ میلادی به بعد و همراه با گسترش اینترنت، این بستر به خانهی اصلی تکنولوژی استریم و همچنین لایواستریم تبدیل شد. در سال ۱۹۹۳ میلادی، یک گروه موسیقی آمریکایی برای اولین بار در جهان، اجرای خود را بهصورت زنده روی اینترنت پخش کرد که از دیگر کشورها مثل استرالیا قابل تماشا بود. شرکتهایی مثل مایکروسافت هم تلاشهایی در این راستا انجام دادند، اما در دههی اول قرن ۲۱ میلادی بود که دوران طلایی استریم رقم خورد.
دوران طلایی استریم
در دههی اول قرن ۲۱ میلادی، پیشرفت نرمافزارها و همچنین وسعت بستر اینترنت در سراسر جهان، زمینهساز خلق شبکههای اجتماعی همچون فیسبوک و توییتر شد که حالا بخش جدایی ناپذیر زندگی بشریت در سراسر جهان هستند. تنها یک سال پس از تولد فیسبوک بود که سایت یوتیوب راهاندازی شد؛ سایتی که هدف آن، اشتراک ویدیو بهصورت آنلاین با تمام کاربران سراسر جهان است. یوتیوب طی یک سال و نیم به چنان محبوبیتی دست یافت که ابرشرکتی مثل گوگل را ترغیب به خرید آن کند. معاملهای که در اکتبر سال ۲۰۰۶ میلادی با مبلغ ۱.۶۵ میلیارد دلار نهایی شد و حالا یوتیوب به عنوان زیرمجموعهی گوگل نه تنها روزبهروز محبوبتر از روز قبل است، بلکه بین پنج وبسایت پربازدید جهان قرار دارد.
در سال ۲۰۰۸ میلادی با راه افتادن دو سرویس Spotify و Soundcloud یکی از مهمترین اتفاقات صنعت موسیقی رقم خورد. تمرکز اصلی هر دو سرویس روی استریم موسیقیهای مختلف از طریق اینترنت بود و در این امر بسیار موفق عمل کردند، تا جایی که در حال حاضر سرویس اسپاتیفای بیش از ۳۲۰ میلیون کاربر دارد و ماهانه حداقل ۱۵۰ میلیون نفر به ساندکلاد سر میزنند. محبوبیت سرویسهای استریم موسیقی باعث شد تا سر و کلهی سرویسهای دیگری مثل Apple Music و Deezer هم پیدا شود.
در این برهه از زمان، دسترسی به اینترنت و همچنین سرعت آن با رشد قابل توجهی روبرو بود و همین مورد باعث شد تا میلیونها نفر در سراسر جهان به آن جذب شوند. ویدیوهایی در یوتیوب وجود دارند که چند صد میلیون بازدید دارند و اسپاتیفای هم طی چهار سال تعداد کاربرهای فعال خود را به پانزده میلیون نفر رسانده است. در همین دوره بود که عرصهی استریم پتانسیل فوقالعادهی خود برای کسب درآمد را نشان داد. همین زمینهساز ظهور سرویسهای پریمیوم در یوتیوب و اسپاتیفای و پلتفرمهای دیگر شد و در عین حال مقدمات ورود صنعت فیلم و سریال را به این بازار فراهم کرد.
شرکت Netflix که در ۱۹۹۷ میلادی تاسیس شده است، طی سالها روی عرضهی محصولات سینمایی و تلویزیونی در قالب دیسکهای DVD و بلوری فعالیت داشت، اما از سال ۲۰۰۷ سرویس استریم خود را راهاندازی کرد. هدف این سرویس ارائهی یک کاتالوگ متنوع از فیلمها و سریالهای مختلف بود که در قالب اشتراک ماهانه در دسترس مشتری قرار میگرفتند.

در سال ۲۰۱۳ میلادی این شرکت تصمیم گرفت تا ارزش سرویس خود را با تولید محصولات انحصاری بالا ببرد که اولین تلاش مهم، سریال مشهور House of Cards بود. نتفلیکس در عرض سه سال توانست تا در ۱۹۰ کشور دنیا در دسترس قرار بگیرد و به یک ابرشرکت در زمینهی محصولات سینمایی و تلویزیونی تبدیل شود. بدون شک شرکتهای بزرگ دیگر نمیتوانستند این حجم عظیم استقبال را نادیده بگیرند و به این ترتیب، نامهای عظیمی چون دیزنی، اپل و آمازون هم قدم به این عرصه گذاشتند.
اما محصولات سینمایی و تلویزیونی تنها مواردی نیستند که در این بازار گردش مالی میلیارد دلاری ایجاد کردند. صنعت بازیهای ویدیویی که به تنهایی درآمدی بیشتر از مجموع دو صنعت سینما و تلویزیون دارد، با ورود به عرصهی استریم و مهمتر از آن لایواستریم مسیری را ایجاد کرد که حالا تصور این دو جدا از هم تقریبا غیرممکن است.
بازیهای ویدیویی و استریم
صنعت بازیهای ویدیویی همواره از جهات مختلفی به پیشرفت تکنولوژیهای مدرن کمک کرده است؛ از تاثیر غیرقابل انکار آن روی سختافزار کامپیوترها گرفته تا مواردی پیچیدهتر مثل هوش مصنوعی، واقعیت مجازی و افزوده و شبیهسازیهای دقیق. در اوایل قرن ۲۱ میلادی برخی گروهها تلاش کردند تا از فناوری استریم و همچنین فناوری فضای ابری استفاده کنند تا تجربهی بازیهای ویدیویی را راحتتر در دسترس قرار دهند.
ایدهی چنین سیستمهایی به این شکل بود که بازیها روی سرورهای قدرتمند اجرا و خروجی آن از طریق اینترنت به کاربر ارسال و در واقع برای او استریم میشود. به این ترتیب برای بازی کردن نیازی به داشتن کنسول یا سختافزار قوی نیست و تنها چیزی که احتیاج دارید، یک وسیله برای بازی کردن (موس و کیبورد یا کنترلر)، یک نمایشگر و یک اتصال اینترنت با سرعت مناسب است. فعالیت در این شاخه که تحت نام Cloud Gaming شناخته میشود، اوایل این قرن آغاز شد و تلاشهایی در آن صورت گرفت، تا بالاخره در سال ۲۰۱۰ سرویسی با نام OnLive رسما شروع به کار کرد. شرکتی که فراز و نشیبهای زیادی را طی کرد تا در نهایت توسط بخش سرگرمیهای شرکت سونی خریداری شود. سونی هم تصمیم گرفت تا از داراییهای سرویس برای راهاندازی PlayStation Now بهره ببرد و در عوض OnLive را برای همیشه تعطیل کند.
طی دو سه سال اخیر فعالیت در زمینهی Cloud Gaming بسیار جدیتر از قبل ادامه دارد؛ شرکت گوگل پلتفرم مخصوص خود با نام Google Stadia را یک سال پیش منتشر کرد و دو شرکت انویدیا و مایکروسافت با Geforce Now و Project xCloud قدمهای بزرگی در این زمینه برداشتهاند. حتی افراد بسیاری معتقدند که در آینده Cloud Gaming به تمرکز اصلی در صنعت ویدیوگیم تبدیل خواهد شد و کنسولهای سنتی کنار خواهند رفت.
از Cloud Gaming که بگذریم، حال به سراغ شاخهای از استریم میرویم که احتمالا بیشتر با آن سر و کار دارید. بالاتر گفته بودیم که یکی از مهمترین شاخههای این فناوری، پخش زنده یا لایواستریم است. این شاخه در قدیم به پخش برنامههای تلویزیونی و رادیویی محدود بود و به مرور با خلق اینترنت آن را هم در بر گرفت. حالا برنامههای زندهی بسیاری وجود دارند که تنها از طریق اینترنت پخش میشوند و مسابقات ورزشی مهم، مراسمهای فرهنگی و هنری معتبر و اتفاقاتی از این دست هم همواره در این بستر قابل تماشا هستند. بازیهای ویدیویی هم که طی سالهای گذشته سهم بزرگی از بازار سرگرمی را به خود اختصاص داده، در این مسیر جولان میدهد.
لایواستریم بازیهای ویدیویی خود حالتهای مختلفی دارد؛ یک حالت پخش زندهی مسابقات بازیهای آنلاین مثل رقابتهای Dota 2 The International و Overwatch League است که مثل پخش مسابقات ورزشی میماند. حالت دیگر اما این است که یک شخص خاص، بازی کردن خود را استریم کند و آن را به نمایش بگذارد. این حالت آخر چیزی است که در ادامهی مطلب به آن میپردازیم؛ جریانی که در دههی دوم قرن ۲۱ شکل گرفت و محبوبیت و گسترش آن در چند سال اخیر، شیب صعودی فوقالعادهای را تجربه کرد. پدیدهای که باعث خلق مهارت و شغلی شد که از آن به عنوان استریمر یاد میشود.
پیدایش سرویسهای لایواستریم ویدیوگیم و استریمرها
ریشههای پیدایش سرویسهای مخصوص لایواستریم را باید در سال ۲۰۰۷ جستجو کرد؛ در آن سال پلتفرمی با نام Mogulus راهاندازی شد که اجازه میداد تا مشتریان از طریق یک دوربین و کامپیوتر، پخش زندهی خود را داشته باشند. این پلتفرم که دو سال بعد نام خود را به Livestream تغییر داد، به قدری مورد استقبال واقع شد که بسیاری از گروههای موسیقی مشهور از آن برای پخش زندهی کنسرتها و اجراهای خود بهره بردند. در عین حال این سرویس توسط کاربران خانگی هم قابل استفاده بود و برخی از آن برای پخش زندهی بازی کردن استفاده میکردند. به این طریق که صفحهی بازی تمام تصویر را در بر میگرفت و قسمتی هم به تصویر خود استریمر اختصاص داده میشد.
در همان سال ۲۰۰۷ وبسایت دیگری با نام Justin.tv تاسیس شد که آن هم روی پخش زندهی ویدیوها بهصورت آنلاین تمرکز داشت. منتهی فرق این پلتفرم با Livestream در این بود که بیشتر محتوایش را کاربران عادی تامین میکردند. در این سایت، اکانت هر کاربر Channel (چنل یا کانال) نام داشت. جالب است بدانید که یکی از خالقان این پلتفرم Justin Kan قبل از آن در یک کانال شخصی، زندگی خود را به صورت ۲۴ ساعته پخش زنده میکرد و همین عاملی برای تاسیس یک پلتفرم جداگانه بود.
پلتفرم Justin.tv تا سه ماه قالبی خصوصی (Private) داشت و کاربران عمومی امکان ساخت چنل نداشتند، اما از اکتبر ۲۰۰۷ این محدودیت برداشته شد که نتیجهاش اضافه شدن حداقل ۳۰ هزار چنل جدید طی شش ماه بود. در همان زمان چنلها با توجه به محتوایی که داشتند، به دستههای مختلفی چون ورزش، موسیقی، خبری، تکنولوژی، گیمینگ و غیره تقسیم شدند.
از میان این دستهها، دستهی گیمینگ به سرعت خود را از مابقی جدا کرد و به محبوبترین دستهی این پلتفرم تایید شد. این رشد تا جایی ادامه یافت که مدیران این پلتفرم در سایت ۲۰۱۱ میلادی تصمیم گرفتند یک سایت جدا برای این قشر تاسیس کنند. سایتی که آن را با نام Twitch میشناسیم. شاید خود موسسان این پلتفرم هم فکر نمیکردند توییچ تا چه حد محبوب شود، اما این سایت برای خود هیچ محدودیتی قائل نبود. همین هم باعث شد این شرکت در سال ۲۰۱۴ میلادی نام برند خود را به Twitch Interactive تغییر دهد و سایت justin.tv را برای همیشه تعطیل کند تا با تمرکز کامل به پشتیبانی از توییچ بپردازد.
سایت توییچ که اکنون یک پلتفرم برای استریم بازیهای ویدیویی خطاب میشود، آغازگر جریانی شد که حالا جزو جدانشدنی دنیا، صنعت و فرهنگ بازیهای ویدیویی است. استریمر بودن در توییچ طی یکی دو سال اول فعالیتش، صرفا یک سرگرمی یا فعالیت جانبی بود، اما حالا دهها هزار نفر در سراسر دنیا بهصورت تمام وقت مشغول این کار هستند و استریمر بودن یک شغل رسمی یه حساب میآید.
در سه چهار سال اخیر به لطف اتفاقات مختلف، اهمیت استریمینگ از قبل هم بسیار بیشتر شده است. حالا به جز توییچ، غولهایی چون یوتیوب و فیسبوک هم در این میدان فعالیت دارند و در ایران هم آپارات گیم در این حوزه فعالیت میکند. حتی شرکت مایکروسافت با پلتفرم Mixer پا به این عرصه گذاشت که آنچنان موفق نبود و در نهایت به خاطر ادغام با فیسبوک گیمینگ فعالیت مستقلاش به پایان رسید. بسیاری از تیمهای بازیسازی چه مستقل و چه بزرگ به این حوزه به چشم یک بستر عالی برای تبلیغ بازیهای خود نگاه میکنند و یک استریم میتواند سرنوشت یک اثر را تغییر دهد.
آپارات نیز سرویس پخش زنده خود را از سال ۱۳۹۶ به بهرهبرداری رساند. پخش زنده آپارات در ابتدا با اندیشهی ساخت یک پلتفرم استریم محتوای ویدئویی برای تمام اقشار جامعه آغاز به کار کرد. هماکنون انواع پخش زندهها بر بستر آپارات انجام میشود، با این حال، بخش اعظمی از استریمهای آپارات مربوط به گیم است. با توجه به استقبال بیحد و حصر گیمرهای ایرانی از پخش زنده آپارات، تیم آپارات گیم هم تمام تمرکز خود را گذشته تا بهترین خدمات ممکن را در قالب پلتفرم استریم بازیهای ویدیویی ارائه دهد.
چرا استریمرها اینقدر محبوب هستند؟
شاید این سوال برای شما هم پیش آمده باشد. چرا امروزه استریم بازیهای ویدیویی تا این اندازه محبوب است و چرا این حجم از مخاطب پای تماشای آنها مینشینند؟ دلایل مختلفی برای این قضیه وجود دارد؛ یک استریمر به خاطر مهارت بالای خود در بازی کردن یک اثر آنلاین محبوب و معروف میشود. برای مثال افراد زیادی نیستند که همچون Shroud در اکثر بازیهای سبک تیراندازی اول شخص حرفهای باشند یا تبحر بالای Ninja در فورتنایت بازی کردن را به هیچوجه نمیتوان نادیده گرفت.
افراد بسیاری به این خاطر بازی کردن این استریمرها را تماشا میکنند که خودشان قادر نیستند در چنین سطحی آن بازی را تجربه کنند. آنها بازی کردن یک استریمر را میبینند تا از هیجان رقابتهای حرفهای بینصیب نمانند یا خودشان نکاتی از بازی کردن آنها یاد بگیرند. همان طور که برای یک عاشق فوتبال، تماشای مسابقات جذاب لیگ قهرمانان اروپا یا جام جهانی جذابیت دارد، مخاطب بازیهای ویدیویی هم از تماشای حرفهای بازی کردن دیگران هیجانزده میشود.
این موضوع برای یک استریمر که به سراغ بازیهای تکنفره هم میرود هم صادق است. عدهای از استریمرها Speedrunner (اسپیدرانرها افرادی هستند که یک مرحله از یک بازی یا کل آن را با ترفندهای مختلف، در کوتاهترین زمان ممکن به اتمام میرسانند) هستند یا به سراغ بازیهای چالشبرانگیز میروند یا از ترفندهای جالبی برای طی کردن مراحل استفاده میکنند. برای مثال سری Dark Souls که به عنوان یکی از سختترین سری بازیهای تاریخ شناخته میشود، همواره طرفداران خود را دارد یا بازی تازه عرضه شدهی Hitman 3 آزادی عمل بالایی به بازیکن میدهد تا مراحل را کامل کند و همین باعث بروز خلاقیت و خلق موقعیتهای جالب و متنوع میشود.
برخی استریمها هم حکم یک نمایش یا سریال تلویزیونی را برای مخاطب خود دارند. مثل استریمهایی که با عنوان Role-Playing شناخته میشوند و این روزها در بازیهایی چون GTA Online و Rust جریان دارند. در این دسته، یک گروه از بازیکنان در دنیای وسیع بازی، شخصیتهای خیالی برای خود میسازند و ماجراهایی را خلق میکنند که شاید هیچ جای دیگری نمونهاش پیدا نشود. برخی استریمرها هم به سراغ یک بازی داستانمحور میروند، با این محوریت که در کنار تجربهی بازی اطلاعات و نکاتی جالب از آن را هم به مخاطب خود ارائه دهند.
دوران اوج استریم بازیهای ویدیویی
تقریبا ده سال از تولد رسمی پلتفرمهای مخصوص استریم بازیهای ویدیویی میگذرد، اما طی سه چهار سال گذشته بود که این عرصه جهش فوقالعادهای را چه در میزان مخاطب و چه در گردش مالی تجربه کرد. همین جهش باعث شد تا لایواستریم و جامعهی استریمرها بسیار بیشتر از قبل جدی گرفته شود. هم از سوی رسانههای تخصصی که مطالب و اخبار بسیاری را در این باره منتشر میکنند و هم ناشران و سازندگان بازیهای ویدیویی که بستری فوقالعاده برای تبلیغ آثار خود دارند. شرکتها و استودیوهای متعددی حاضر هستند در ازای پرداخت مبلغی به یک استریمر خاص، از او بخواهند تا بازی آنها را تجربه کند و آن را با طرفداران خود به اشتراک بگذارد. برای مثال شرکت EA در اوایل انتشار بازی Apex Legends با نینجا در این زمینه همکاری کرد. از سوی دیگر طی یکی دو سال اخیر بازیهای متعددی مثل Among Us و Escape from Tarkov و Fortnite به لطف استریمرها توانستهاند به موفقیت امروز خود برسند. اما چه اتفاقاتی باعث شد تا حوزه یا حتی بهتر صنعت استریم ویدیوگیم چنین جهشی را تجربه کند؟
اولین و واضحترین عامل، گسترش و ظهور انواع جدیدی از بازیهای آنلاین طی سالهای گذشته است. قبلا در سبک تیراندازی اول یا سوم شخص، اکثر اوقات با حالتهای Deathmatch، Team Deathmatch، Capture the Flag و Capture the Point طرف بودیم، اما در چند سال گذشته ظهور عناوینی مثل Overwatch با معرفی هیروهایی با قابلیتهای منحصربهفرد، دو بازی H1Z1 و PUBG با معرفی و محبوب کردن سبک بتل رویال و دو اثر Evolve و Dead By Daylight با رقابت 1v4 روح تازهای به عناوین رقابتی اول شخص تزریق کردند. سبک MOBA هم به لطف League of Legends و Dota 2 سالهاست که جامعهی مخاطب میلیون نفری دارد و همواره باارزشترین جوایز مسابقات حرفهای Esports برای این دو بازی است. از رواج بازیهای Survival و سناریوهای Role-Playing هم نباید گذشت که نتیجهی موفقیت عناوینی چون Rust و GTA Online و Minecraft بودند.
دومین دلیل اوج گرفتن استریم بازیهای ویدیویی اتفاقی به ظاهر ساده بود که حدود سه سال پیش افتاد، اما تاثیری باورنکردنی به جای گذاشت. «نینجا» استریمر معروف که در گذشته به عنوان بازیکن حرفهای در مسابقات بازی Halo 3 شرکت میکرد، از اواخر سال ۲۰۱۷ میلادی تصمیم گرفت تا روی بخش بتل رویال بازی Fortnite تمرکز کند. اتفاق تاریخی چند ماه بعد و در مارس ۲۰۱۸ رقم خورد؛ زمانی که نینجا طی استریم خود با Drake و Travis Scott، خوانندههای مشهور، فورتنایت بازی کرد. این استریم در زمان خود با ۶۳۵ هزار بینندهی همزمان، یک رکورد جدید در توییچ ثبت کرد و نه تنها باعث شد که نینجا ره صد ساله را یک شبه طی کند، بلکه نقش بهسزایی در افزایش مخاطبان استریمهای ویدیوگیم داشت و سرنوشت بازی فورتنایت را هم عوض کرد.
در واقع این استریم نینجا اصلیترین اتفاقی بود که باعث شد بازی فورتنایت به پدیدهی محبوبی که الان میشناسیم تبدیل شود؛ اثری که بیش از ۲۰۰ میلیون نفر آن را تجربه کردهاند و حالا فراتر از یک بازی ویدیویی عمل میکند و بستری برای اجرای کنسرت بهصورت زنده و نمایش تریلر فیلمهای سینمایی بزرگ مثل استار وارز و Tenet است.
سومین و آخرین دلیلی که برای رشد این صنعت میتوان ذکر کرد، اتفاقاتی است که در یک سال گذشته به خاطر ویروس کرونا تجربه کردیم. شیوع این ویروس در یک سال گذشته باعث اعمال شرایط قرنطینه در اکثر مناطق دنیا شد و به همین خاطر، بسیاری از مردم سراسر جهان بیشتر اوقات خود را در خانه میگذرانند. این بیش از حد ماندن در خانه باعث شد تا انسانها وقت آزاد بیشتری داشته باشند، اما در عین حال نتوانند به فعالیتها و تفریحات معمول خود مثل قبل بپردازند. همین زمینه عاملی شد تا بازیهای ویدیویی به عنوان یک گزینهی عالی برای تفریح در دسترس قرار بگیرد.
شرایط قرنطینه در یک سال اخیر به کسب و کارهای بسیاری ضربه زد، اما صنعت بازیهای ویدیویی از معدود صنعتهای بزرگی بود که نه تنها ضرر ندید، بلکه رشد قابل توجهی را تجربه کرد. این موضوع برای حوزهی لایواستریم ویدیوگیم هم صادق بود و بهطور کل، استفاده از اینترنت به حدی در دنیا افزایش یافت که بسیاری از پلتفرمهای تصویری با مشکل کمبود پهنای باند مواجه شدند. به هر حال قرنطینه باعث شد تا مردم بیشتر به بازی کردن روی بیاورند و وقت بیشتری هم برای تماشای بازی کردن استریمرهای مختلف بگذارند.
این شرایط اثر مثبت دیگری هم داشت که آن، ظهور چند پدیده بین آثار سال گذشته بود که بدون هیچ انتظار خاصی منتشر شدند، اما بهسرعت میلیونها مخاطب را جذب خود کردند. برای مثال بازی Fall Guys: Ultimate Knockout رکورد بیشترین دانلود یک بازی در سرویس PS Plus را شکست و در کل بیش از ده میلیون نسخه فروخت. بازی Among Us که در سال ۲۰۱۸ عرضه شده بود، به لطف چند استریمر با رشدی بینظیر در تعداد مخاطبان روبرو شد و حالا نه تنها در توییچ جزو پربازدیدترین عناوین است، بلکه جزو محبوبترین عناوین پلتفرم استیم و همچنین گوشیهای هوشمند محسوب میشود. از دیگر بازیهایی که استقبالی غیرمنتظره را تجربه کردند میتوان به Phasmophobia و Rust اشاره کرد.
صنعت لایواستریم بازیهای ویدیویی طی یک دهه، همواره سیری صعودی را تجربه میکرد، اما در دو سال اخیر چند اتفاق مهم باعث شد تا این شیب تندتر از گذشته شود و حالا از همیشه پولسازتر باشد. شاید ارائهی یک سری آمار بتواند این قضیه را ملموستر کند.
استریم و استریمر در آمار و اطلاعات
برای ارائهی آمار از فعالیت سه پلتفرم فعال استریم بازیهای ویدیویی در دنیا که شامل توییچ، یوتیوب گیمینگ و فیسبوک گیمینگ میشود، به سراغ گزارشی از سایت Streamlabs میرویم که بهطور خاص در زمینهی آنالیز این حوزه فعالیت دارد. طبق گزارشی که این سایت از مقایسهی استریم بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ میلادی منتشر کرده، مخاطبان در سال ۲۰۲۰ میلادی ۷۸.۵ درصد زمان بیشتری به تماشای استریم نسبت به سال ۲۰۱۹ اختصاص دادهاند. این زمان در سال ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ به ترتیب ۱۵.۶۳ و ۲۷.۹ میلیارد ساعت است.
هر سه پلتفرم ذکر شده در سال گذشتهی میلادی رکوردهای جدیدی به جای گذاشتهاند. زمانی که مخاطبان به تماشای استریمها دو پلتفرم یوتیوب گیمینگ و فیسبوک گیمینگ اختصاص دادهاند، به ترتیب دو و سه برابر شده است. در عین حال پلتفرم توییچ در پاییز امسال رکورد ۵.۴۴ میلیارد ساعت بازدید را ثبت کرد که یک رکورد جدید در این پلتفرم به حساب میآید. این آمار نشان میدهد که قرنطینهی ناشی از شیوع ویروس کرونا چه تاثیر شگرفی در استقبال مخاطبان از پلتفرمهای لایواستریم بازیهای ویدیویی داشته است. یک نمونهی دیگر از رشد استقبال، رکوردی است که حدود یک ماه پیش توسط یک استریمر اسپانیایی ثبت شد. استریمر معروفی با لقب TheGrefg در استریمی که با محوریت بازی فورتنایت داشت، رکورد ۲.۴ میلیون بینندهی همزمان را ثبت کرد که نه تنها بالاترین رکورد توییچ به حساب میآید، بلکه حتی از رکورد بیشترین بینندهی همزمان در لایو شبکهی اجتماعی اینستاگرام با دو میلیون بینندهی همزمان هم جلو میزند.
بهطور معمول پلتفرمهای لایواستریم آمار دقیقی از گردش مالی خود در اختیار عموم قرار نمیدهند، در عوض رقم قراردادهایی که با استریمرهای مطرح بسته میشود، یک دید کلی نسبت به این قضیه به ما میدهد. شرکت مایکروسافت طی یک استراتژی برای جذب مخاطبان به پلتفرم خود یعنی میکسر، با چند استریمر مطرح مثل نینجا و Shroud قرارداد امضا کرد تا بهطور انحصاری در آن استریم کنند. بعدتر و از طریق برخی گزارشها مشخص شد که نینجا مبلغ ۳۰ میلیون دلار و شراود حداقل ۱۰ میلیون دلار برای همکاری دریافت کردهاند. این مبالغ جدا از درآمدی است که استریمرهایی در چنین سطحی بهصورت ماهانه دارند. طبق آخرین آمار، نینجا تنها از استریم فورتنایت ماهانه ۵۰۰ هزار دلار درآمد دارد.
بد نیست در انتها نگاهی به آمار پلتفرم آپارات گیم طی یک سال اخیر داشته باشیم که بهطور خاص روی استریمرهای فارسی زبان تمرکز دارد. در این مدت، حداقل ۹۵ میلیون بازدید در این پلتفرم ثبت شده و مخاطبان ۹ میلیون ساعت به تماشای استریمهای مختلف مشغول بودهاند. همچنین طی یک سال اخیر ۳۷ هزار نفر حداقل یک بار در دستهبندی گیم آپارات استریم داشتند که مجموع زمان پخش آنها حدود ۶۸۰ هزار ساعت بوده است. از این ۳۷ هزار نفر ۲۵۰ تای آنها به عنوان استریمر برگزیدهی آپارات گیم انتخاب شدهاند.
فناوری استریم چیزی حدود ۱۵۰ سال را طی کرده تا به شکل امروزی خود برسد. فناوریای که هر کدام از شاخههای آن، حالا تبدیل به بستری برای صنعتهایی شدهاند که جزو پردرآمدترینها هستند؛ از سرویسهای پخش فیلم و سریال موسیقی گرفته تا لایواستریم ویدیوگیم. صنعت بازیهای ویدیویی امروزه میلیاردها مخاطب در سراسر کرهی زمین دارد و استریمرها هم به عنوان بخشی از آن، افراد زیادی را به خود جذب کردهاند.
امروزه هزاران استریمر وجود دارند که این کار شغل اصلی آنهاست و از طریق آن درآمد کسب میکنند. در عین حال نباید فراموش کنید که تبدیل شدن به یک استریمر موفق مشابه بسیاری از شغلهای دیگر، مسیر راحتی نیست. تنها داشتن سیستم، تجهیزات، دوربین و میکروفون نمیتواند شما را به یک استریمر عالی تبدیل کند، بلکه تلاش خودتان هم در این زمینه بسیار مهم است؛ این که بتوانید مخاطب خود را جذب کنید، لحظات مفرحی رقم بزنید و او را پای استریم خود نگه دارید.
عوامل مختلفی برای جذب مخاطب وجود دارد؛ مهارت بالا در یک یا چند بازی، تسلط خود استریمر و اینکه چگونه نگذارد مخاطب خسته شود، انتقال اطلاعاتی که برای مخاطب تازه و متفاوت باشد و موارد دیگر. اینها عواملی کلی در جهت جذب مخاطب به حساب میآیند. در نهایت اما این خود شما هستید که باید تحقیق کنید و متوجه شوید که چه قشری پای استریم شما مینشیند. در مراحل بعدی هم باید به سراغ تامین وسایل مورد نیاز و همچنین موارد فنی بروید تا با خیال راحت استریم خود را شروع کنید. مطالب زیر در بلاگ آپارات این موارد را دقیقتر ذکر کرده و از این جهت بسیار کارآمد است.
چگونه استریمر خوبی شویم؟ – قسمت اول
چگونه استریم خوبی شویم؟ – قسمت دوم
روشهای کسب درآمد از استریم گیم در سایت آپارات
اگر قصد دارید که از طریق پلتفرم آپارات استریم خود را شروع کنید، مطالب این صفحه در بخش پشتیبانی میتواند به شما کمک بسیاری کند. همچنین در این صفحه از بلاگ یک سری مطالب آموزشی برای شما تدارک دیدهایم تا مسیر هموارتری داشته باشید.
سوالات متداول:
مهمترین علت در این زمینه میتواند سرعت اینترنت و کاهش پهنای باند باشد.
در مرحله اول، شما به دستگاهی جهت پخش استریم، دوربین فیلمبرداری یا وب کم و یک میکروفون نیاز دارید.